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第156章 封测启动

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一直自告奋勇说要来帮我们测试,我便给了他们两个‘激’活码”

    封测之所以叫“封闭”测试,就是因为限定了必须用‘激’活码才能成功注册帐号。

    这次测试的所有‘激’活码一共两百个,都是车光龙使用软件自动生成的,格式是十八位数字+大写字母。纳克森邀请参与本次六道劫封测的每家游戏运营公司各五个,每家游戏媒体各三个,合计占用一百二十个左右。此外,通过提恩西提的注册玩家还可以通过网站‘抽’奖和短信‘抽’奖两种方式获得五十个‘激’活码。

    剩余二十个‘激’活码中,提恩西提公司给了十个,至于他们客服部和运营部怎么分配这十个‘激’活码,三人行工作室这边也不关心。工作室自己留了十个,刘可韦、段杉杉和袁彬各用一个,还剩下七个备用。前天段杉杉找刘可韦打了个招呼,说自己有两个朋友想来封测玩一玩,刘可韦想了想便答应了。

    然而段杉杉可真没想到这两位竟然起了这么个和他过不去的id,连忙在‘私’聊频道里密了那两位逗‘逼’夫‘妇’,让他们消停点别在公共频道刷一些其他人看不懂的“黑话”。

    无论是刘可韦、段杉杉还是袁彬,这个版本的游戏都不知道测试过多少遍,所以虽然‘操’作着角‘色’不停地跑任务流程提升自己的角‘色’等级和完成游戏进度,可更多的注意力还是放在关注着游戏里各个聊天频道的发言上,遇到有测试者提出一些关于游戏的疑问,都第一时间做出详细的解答。

    从聊天频道的‘交’流来看,大多数测试者对这款游戏的第一感还是比较正面的,柳随风以及美术部那些韩籍成员这三个多月来的努力功不可没。

    美术风格是否与玩家的审美取向贴近,这是影响玩家对某款游戏第一感的最重要因素,没有之一。

    刚登陆一款游戏,你不可能马上知道随着角‘色’等级和任务进程的递进,那些将来会开放的玩法功能是什么样子的,整个故事剧情也不可能玩个五分钟十分钟就了如指掌。对玩家来说,游戏里所有的一切都还在‘摸’索了解之中,能够形成最直观第一感受的,自然便是一眼看见的那些场景、角‘色’和界面。

    平心而论,韩国游戏从业者中的美术平均水准比天朝要明显高一些。

    至少就刘可韦他们经历过的三家公司——明宙、霞飞和纳克森来对比的话,这一点是毋庸置疑的。

    这并不是说韩国游戏美术就比天朝强,如果论行业内的顶尖水平,天朝美术便是和日韩第一流同行比起来也不会逊‘色’。比如说,日本著名的光荣公司很多美术资源都是天朝美术公司做的外包。日本毫无疑问是个动漫大国,无论是2d还是3d,都有一大堆名家高手,光荣公司也是以美术‘精’良而著称的老牌游戏公司,天朝美术公司能给光荣做外包,本身就证明了天朝顶尖美术人才的素质绝不会比日本差。

    但是着眼于平均水准的话,天朝游戏行业的美术水准比起日韩来就有些不足了。一方面是新入行的美术工作者们其实有很多并不怎么关注动漫游戏,对待自己的职业,并没有多么深的热爱和‘激’情,而仅仅只是当做一份工作来对待,在这样的情况下,水准自然高不到哪儿去;而另一方面,天朝大大小小的游戏研发团队又实在太多了,需要的美术人才缺口太大,不得不一再降低‘门’槛要求,这也导致了平均水准的降低。

    p.s.今天向几位程序员和资深策划请教了一些后续情节中的技术问题,‘花’的时间比较多,为了不断更,先写到这里。待会会补完3000字,所以各位明天看下一章更新的时候,请先返回本章看看有没有补充新的内容。很抱歉给大家带来了一些小麻烦
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