这一天,腾华公布了超越火线首日的留存数据,605。
在首日进入35万人超大量级的情况下,第二天,这35万人里还有21万人延续登录。
去年年底超越火线曾开放过小规模内测,导入玩家1万人,收集玩家反馈意见并测试bug。
那是超越火线第一次在国服亮相,那一次,次日留存仅有25。
从那时到现在,这四个月的时间里,腾华和韩国开发商smile在不断的沟通和打磨中,将这个产品的次日留存生生提高了355!
互发邮件340多封,每封都写满了腾华的改进意见,和smile的优化进度反馈。
电话会议超过40次。
直接派遣技术人员和产品专员团队前往韩国3次,这些人甚至是在韩国过的春节。
在这样满负荷的工作量和一轮一轮的改进优化版本下,超越火线成了现在和玩家见面的这个样子。
很多人之前就预料今年将是腾华开始发力的时候,但没想到这么快,也这么直接。
首日20万同时在线,605的次日留存,在上线三天之后这两个数据砸出来,直接向所有人宣告,狼来了。
是一头还是两头?
大家在等着接下来青鱼网络的表现。
随后的几天内,永恒之战第一波媒体评论开始陆续出炉。
论叫座,青鱼网络暂时还没有公布任何游戏数据。
但如果是叫好,很明显他们做到了。
上一次人们见到这样一边倒好评的媒体舆论,还是在三年前,魔兽登录中国的时候。
这些媒体好像收了钱一样,或单刀直入或角度刁钻地对永恒之战进行花式吹捧。
“我喜欢one这种独特可辨识的美术风格,很明显青鱼游戏非常仔细地平衡了一个有质感的虚幻世界中,取材自现实同时又充满想象的诸多元素。古怪的树木和富有侵略性的岩石夹杂,庄严又富有历史痕迹的建筑和靓丽的自然风光并存,高对比度但柔和的花草树木与破碎的地表相邻,这种配对形成了one独特的美术语言。加上形状、色彩、敏感和并不过激的卡通渲染,成就了one特有的美术风格,塑造了一个连贯的美术主题。况且他们还很好地控制了整个战场的美术层级,无论是地图细节,野怪,小兵,英雄还是特效,在十人大团战中依然能够清晰地辨认,作为一款竞技游戏,在美术表达的同时又兼顾了游戏性。”——妖气山网游评测编辑,小一刀,评分85/10。
“从登录游戏,搜索比赛,到选择英雄和天赋技能,再到最后进入游戏,整个过程中我的体验是完全一致的,就像是一步一步踏入战场的过程。”——腾华游戏编辑,寒山,评分8/10。评论比较浅显地着重停留在进入游戏前的操作层面,分数也是所有媒体评价中的最低分,不知道有没有政治因素在里面。
“我很怀疑这款游戏真的只有4个月的研发周期吗>
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