大幅增加!
路知行立刻点头:“当然!这是我一开始就想好的。”
这些名将的骑术肯定都十分了得,而且马战的时候必然会尽可能地利用马匹的冲击力。所以,双方一定是拍着马互相冲杀,即便偶尔停下来,也会很快再度移动。
李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”
更何况他们现在要做的还是意识连接的VR游戏,这马战做起来感觉就更难了。
所以在影视剧中也只能选择相对简单的拍法。
可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的。
“历史上记载,尉迟恭就特别擅长在马上夺槊,玩家也可以复现这个操作。
“这个部分其实跟地面的战斗差不多,玩家都要根据当前战斗的实际情况来决定是进攻还是弹刀,又或者是对突刺或者其他特定的攻击进行特殊反应。
做了马战的,要么只是战斗系统的一个添头,要么就不算是严格意义上的动作类游戏。
听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?
然后随着某一方“嘿”的一声大喊,大刀挥过,然后对方的头就飞上了天,脖子上的鲜血喷得老高。
“而对于一般的攻击,玩家在马上一般会有三种不同的战斗方式。
“只要玩家双腿夹紧马腹,那么就基本上不会坠马,除非受到一些特殊的重攻击。而战马也会自动根据玩家的视野朝向而进行冲刺。
“一种是双方对冲,一击即走,然后拨转马头再战。这种情况玩家可以选择先挡开敌方武将的武器,然后再反戳一枪。
“而后就是马上最重要的弹刀部分了。
“首先,我们要通过游戏机制强化玩家的骑术,让没有专门练过骑术的人也能尽可能做到人马合一的状态。
因为在传统的PC或者主机游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果。
但在意识连接的VR游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?
路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作。
“比如,对方如果使用特殊的突刺攻击,而玩家成功地在马上看破,并且触发了触觉动作,就可以直接将对方的长枪给夺过来,并进行处决。
在游戏中如果也这么打,那就很没意思了。
反正他和404工作室的投资合同还得继续再延续下去,下一款游戏也还是要继续投钱的,做这个项目,总比做一款必然会赚钱的游戏要好吧?
接下来李如山能做的,也只能是尽可能地想办法把游戏的开发成本提上去,让它更难回本了。
想到这里,李如山最终点头:“好!我觉得这个点子可以!我们就是要做第一个吃螃蟹的人嘛,游戏玩法多做些创新,很好!
“路总,这次游戏的开发成本,得再往上提一提了吧?之前赚来的钱,都得花在刀刃上嘛1
(本章完)